
Adicción a videojuegos: Insatisfacción real
Información del documento
Autor | Warren Christopher Chirinos Pinedo |
Escuela | Facultad de Humanidades, Carrera de Arte y Diseño Empresarial |
Especialidad | Arte y Diseño Empresarial |
Tipo de documento | Trabajo de Investigación para optar el Grado Académico de Bachiller |
Idioma | Spanish |
Formato | |
Tamaño | 753.61 KB |
Resumen
I.La Adicción a los Videojuegos Un Problema Creciente
Este documento analiza la preocupante realidad de la adicción a los videojuegos, especialmente entre niños y jóvenes. Se explora la influencia de los videojuegos en la salud mental, destacando los efectos negativos del uso excesivo, como problemas de desarrollo cognitivo y psicosocial. El fácil acceso a los videojuegos a través de diversas plataformas (consolas, tabletas, celulares) contribuye al problema. Se menciona el auge de los videojuegos online y el impacto de la violencia en videojuegos, aunque también se reconoce la existencia de juegos con temáticas más saludables. Estudios muestran un incremento alarmante de la adicción a los videojuegos en las generaciones recientes, con consecuencias que pueden llegar a ser consideradas trastornos psicopatológicos.
1. Alcance y Características de la Adicción a Videojuegos
El texto inicia señalando que la adicción a los videojuegos es un problema que afecta principalmente a niños y jóvenes a nivel global. Su accesibilidad a través de diversas plataformas -consolas de sobremesa, portátiles, tabletas, computadoras y celulares- facilita el desarrollo de esta adicción. El uso incorrecto en etapas tempranas de la vida puede resultar en un deterioro temprano o tardío del desarrollo cognitivo y psicosocial. La búsqueda de nuevas emociones o experiencias, a menudo derivada de una insatisfacción con la realidad, puede llevar a una adicción crónica que, a su vez, genera depresión. Se traza una breve historia de la industria de los videojuegos, desde sus inicios en la década de 1950 hasta su auge en el siglo XXI, con la aparición de consolas como Nintendo y Sega, marcando un hito en la industria multimillonaria de los videojuegos y su impacto en la economía estadounidense. Se destaca el rol de Nintendo, a pesar de la evolución de las consolas, su vínculo con jugadores mayores se mantiene gracias al cariño hacia sus personajes. Se describe la adaptación de las consolas a los cambios tecnológicos, la influencia de las redes sociales en el apoyo y búsqueda de información por parte de los jugadores, y la creciente popularidad del juego digital y el multijugador online. El texto también resalta la creciente preocupación social por el aumento de usuarios de videojuegos y la dedicación considerable de tiempo a esta actividad, aunque se reconoce su potencial como medio de interacción. Se menciona la creciente preocupación por el acceso casi ilimitado de los niños a los videojuegos y la necesidad de control parental para contrarrestar posibles malas influencias y el daño potencial a la salud física y mental, incluyendo la posibilidad de desarrollar trastornos psicopatológicos en casos de adicción desmedida. La influencia de las nuevas tecnologías en la vida cotidiana se aborda brevemente, así como el contraste con otros medios de comunicación como la radio, el cine, la televisión y los libros, todos eclipsados en cierta medida por el poder del internet para los jóvenes.
2. Controversias y Perspectivas sobre la Violencia y el Impacto en la Personalidad
Se presenta la controversia existente en torno a la violencia en los videojuegos. El texto argumenta que, en muchos casos, la violencia en los juegos refleja o critica la sociedad en la que se desarrolla, o se presenta en mundos ficticios donde se impone dominio o protección. Se define la influencia como el poder otorgado para modificar la personalidad y cómo esto se aplica a la sociedad, fortaleciendo diferentes disciplinas en la formación de la personalidad. El texto aborda la comparación de los videojuegos con una droga virtual, debido a la capacidad de inhibir otros aspectos de la vida del jugador, aunque se reconoce que esta postura puede variar según el individuo. Se subraya la necesidad de estudios detallados sobre los videojuegos y sus elementos causantes, situándolos en el contexto de un crecimiento cultural. Se mencionan los riesgos para la salud física a largo plazo, como problemas cardiovasculares, y las consecuencias negativas para la salud mental. El texto contrasta la creciente preocupación social por los efectos negativos del uso frecuente de los videojuegos con su potencial como medio de interacción entre personas con gustos similares. Se destaca el acceso a las redes sociales como una herramienta poderosa para expresar opiniones y críticas, incluyendo las relacionadas con los videojuegos, ampliando las posibilidades de interacción y asistencia, tanto en la vida cotidiana como en contextos educativos, según mencionan Knobel y Lankshear (2010). Se resalta la importancia del uso moderado de las tecnologías para mejorar el estilo de vida, enfatizando que el exceso es perjudicial para la salud. El texto argumenta que la adicción a los videojuegos es un problema no reconocido por quienes la padecen, debido a la falta de información o al propio padecimiento, lo que los ciega a la interacción con el mundo exterior y a las opiniones negativas sobre sus acciones. Este comportamiento se compara con otras adicciones, donde el individuo no acepta la existencia del problema. Se analiza brevemente la capacidad de los videojuegos como medios de comunicación masiva, su rapidez y eficacia en la transmisión de mensajes a diferentes niveles de la sociedad, y su uso por parte de las grandes marcas como fuentes adicionales de ingresos, así como su capacidad de influir en los receptores. Se menciona que las personas con CI superior a la media pueden verse atraídas por los videojuegos, debido a la variedad de estímulos que ofrecen, lo que estimula diferentes sentidos y planos de inteligencia. Se cita al Instituto Max Plank (2014), que resalta la influencia de los videojuegos en el hipocampo, la corteza prefrontal y el cerebelo, y la posibilidad de mejorar la función cognitiva. El texto menciona ejemplos de videojuegos con temáticas más saludables, que permiten la crianza de mascotas, el ejercicio físico, la cocina, el aprendizaje de idiomas y el fortalecimiento mental, desarrollando habilidades estratégicas, la aceptación de pérdidas y victorias, y la resolución de problemas.
II.Factores Sociales que Contribuyen a la Adicción a los Videojuegos
La investigación identifica varios factores sociales que influyen en el desarrollo de la adicción a los videojuegos. La falta de afecto, la inmadurez emocional, y el vacío espiritual son causas principales que llevan a los individuos a buscar refugio en el mundo virtual. La influencia de los padres, especialmente aquellos que crecieron con videojuegos, puede ser tanto positiva (estimulando el desarrollo cognitivo) como negativa (generando dependencia sin límites). La influencia de los amigos y la presión social también juegan un papel importante. Estudios del CIS (Centro de Investigaciones Sociológicas) muestran un aumento significativo en el uso de videojuegos entre la población española desde 1997 hasta 2010 (23.4% a 57.5% de usuarios diarios de juegos online).
1. La Falta de Afecto y Madurez como Factores de Riesgo
El texto identifica la falta de afecto como un factor clave en el desarrollo de la adicción a los videojuegos. Las personas que experimentan abandono o soledad buscan refugio en el mundo virtual para evitar sentirse solas. Otro factor importante es la inmadurez o un desarrollo personal incompleto, lo que lleva a la búsqueda de experiencias de riesgo e impulsos que llenen la ansiedad generada por estas carencias. Finalmente, se menciona el vacío espiritual como un tercer factor, donde la experiencia inmersa en los videojuegos proporciona una sensación de plenitud que, sin embargo, se convierte en una conducta adictiva con el paso del tiempo. Nizama (2014) es citado en relación a estas causas. Se argumenta que la falta de afecto y la madurez son importantes para comprender el contexto en que se desarrolla la adicción a los videojuegos. La búsqueda de experiencias que colmen esta falta de afecto puede verse satisfecha en el mundo virtual, creando una dependencia que el sujeto no reconoce como problemática. Este análisis de las causas es fundamental para entender el rol de la falta de atención y de un desarrollo personal adecuado en la formación de una adicción. La soledad y la búsqueda de emociones fuertes pueden encontrarse en los videojuegos, creando un círculo vicioso que refuerza la adicción.
2. El Rol de los Padres y la Influencia Familiar
Se analiza el rol de los padres en la adicción a los videojuegos. Se considera que una parte significativa de los padres actuales crecieron en la época del auge de los videojuegos, lo que puede llevarlos a querer involucrar a sus hijos en esta actividad. Los padres ven en los videojuegos un potencial apoyo para el desarrollo de la inteligencia de sus hijos, reconociendo sus beneficios cognitivos. Sin embargo, la falta de límites en el uso de los videojuegos por parte de los niños puede generar una dependencia hacia estos dispositivos tecnológicos. Se menciona el informe de Jose Chamizo (2012), consultado por Europa Press, que indica que los niños se inician a edades cada vez más tempranas en la práctica de videojuegos y juegos online, y que el orden de nacimiento puede influir en la velocidad de este vínculo. Se destaca que las relaciones sociales implican dinámicas de poder, y que el vínculo familiar ejerce una influencia sobre el comportamiento de los hijos. El texto menciona que la crianza con apoyo de los padres busca moldear las conductas de los hijos para formar adultos bien instruidos para la sociedad, según Rodrigo y Palacios (1998). Se enfatiza que las estrategias de crianza de los padres varían según los hijos y las circunstancias, pero se adaptan a las pautas educativas, como señala Ceballos y Rodrigo (1998). El texto analiza la influencia de la familia en la formación de hábitos relacionados con el consumo de videojuegos. Es importante regular la exposición a estos videojuegos para evitar caer en una adicción y crear hábitos saludables en los más jóvenes.
3. Amistad y el Contexto Social
Se define la amistad, según la RAE, como estima personal y desinteresada hacia otra persona. Los amigos son aquellos con quienes se comparten vínculos basados en experiencias y aprecio. Desde la infancia, las estructuras sociales condicionan las relaciones entre individuos que comparten lugares de estudio, residencias cercanas o gustos en común. Con el tiempo, pueden desarrollarse lazos emocionales y formar grupos de amigos (Labourdette, 2007). El texto destaca la importancia de una buena relación maestro-alumno para el éxito del proceso de enseñanza-aprendizaje, como señala Cotera (2003), y cómo una relación basada en el respeto, la cordialidad y el compromiso mejora el proceso educativo. Se sugiere que profesores de generaciones más jóvenes, familiarizados con los videojuegos, pueden generar empatía con los alumnos y ver los videojuegos como herramientas provechosas para su desarrollo. Se presenta un estudio británico que relaciona el uso de drogas y la propensión a la adicción con un alto coeficiente intelectual, siendo dos veces más propensos los varones y tres veces las mujeres, según James White, atribuido a la búsqueda de nuevas experiencias y sensaciones. En juegos FPS, la precisión y velocidad pueden reducir la inteligencia con el paso del tiempo, mientras que en los MOBA, la toma de decisiones estratégicas y la memoria son cruciales (Athanasios Kokkinakis, 2017). La influencia de los pares y las relaciones sociales en el desarrollo de la adicción se explora, enfatizando la importancia del ambiente y el rol de los amigos en los hábitos relacionados con el consumo de videojuegos.
III.Reconocimiento y Prevención de la Adicción a los Videojuegos
El reconocimiento de la adicción a los videojuegos es crucial, pero muchos estudios carecen de una base teórica sólida. Se destaca la necesidad de un enfoque multidisciplinario para comprender este problema. En España, el Ministerio de Sanidad, Servicios Sociales e Igualdad (MSSSI) ha impulsado la Estrategia Nacional sobre Adicciones, incluyendo la adicción a los videojuegos. Sin embargo, la Asociación Española del Videojuego (AEVI) tiene una postura contraria, enfatizando los beneficios de los videojuegos. A nivel mundial, se reconoce la gravedad de las consecuencias para la salud mental derivadas del uso desmedido de los videojuegos. Se mencionan estudios que muestran una correlación entre el juego moderado y una mejor salud mental, en contraposición con el uso excesivo o la ausencia de juego. Se hace referencia al trabajo del Instituto Max Plank (2014) sobre la influencia de los videojuegos en el cerebro y la importancia de la intervención temprana y la educación parental para prevenir la adicción a los videojuegos.
1. Déficit en los Estudios sobre Adicción a Videojuegos
El texto comienza señalando una deficiencia crucial en los estudios sobre la adicción a videojuegos: la falta de una base teórica sólida. Muchos trabajos que intentan evaluar el potencial adictivo de los videojuegos no parten de un marco teórico explícito sobre el fenómeno de la adicción. No se especifica el modelo de adicción utilizado, ni se define adecuadamente el significado de los conceptos empleados. Esta falta de rigor metodológico se considera problemática, ya que la interpretación de hallazgos como la presencia o ausencia de tolerancia como indicadores de adicción se hace sin una justificación clara del criterio utilizado. La ausencia de una base teórica firme dificulta la interpretación consistente de los resultados de investigación y la comparación entre diferentes estudios sobre la adicción a los videojuegos. Este aspecto metodológico fundamental es esencial para poder establecer conclusiones confiables sobre el fenómeno en estudio y desarrollar estrategias efectivas de prevención e intervención. La ausencia de un marco teórico unificado limita la capacidad de comprender la complejidad de la adicción a los videojuegos y dificulta la formulación de intervenciones terapéuticas más eficaces.
2. Iniciativas de Salud Pública en España y a Nivel Mundial
En España, el Ministerio de Sanidad, Servicios Sociales e Igualdad (MSSSI) aprobó una estrategia nacional sobre adicciones, incluyendo la adicción a los videojuegos, con el objetivo de tomar medidas contra este problema en crecimiento. Esta iniciativa generó un llamado de atención a la población sobre el incremento de la ludopatía en el país. Sin embargo, la iniciativa encontró resistencia por parte de la Asociación Española del Videojuego (AEVI), que argumentó que los videojuegos también generan beneficios para los jóvenes. Esta discrepancia de opiniones refleja la complejidad del debate en torno a los videojuegos y su impacto en la sociedad. Tras diez años de estudio, se alcanzó un consenso a nivel mundial sobre las consecuencias graves para la salud que conllevan los trastornos adictivos, no solo la adicción a los videojuegos, sino el descuido de otros aspectos de la vida debido a la necesidad constante de jugar. Se destaca la opinión de Vladimir Poznyak, jefe del Departamento de Salud Mental, a través de la revista “New Scientist”, quien menciona que, aunque los juegos pueden mejorar la coordinación ojo-mano y el tiempo de reacción, también existe el potencial de tratamientos virtuales para personas con pérdida de memoria o demencia. La información sobre la reacción de la AEVI en contra de las medidas propuestas por el Ministerio, muestra una falta de consenso en el tema. La iniciativa del MSSSI es un punto de referencia importante en cuanto a la regulación y control del tema de la adicción a los videojuegos, pero la existencia de posturas antagónicas dificulta la adopción de medidas efectivas. La investigación continua es clave para lograr un entendimiento más completo del problema.