
Actas EDK: Diseño e Innovación
Información del documento
Autor | Patricia Villanueva Mavila |
instructor/editor | Mg. Rafael Vivanco |
Escuela | Universidad San Ignacio de Loyola |
Especialidad | Arte y Diseño Empresarial |
Lugar | Lima |
Tipo de documento | Anuario |
Idioma | Spanish |
Formato | |
Tamaño | 7.82 MB |
Resumen
I.El MALI como Laboratorio de Ideas y la Difusión de la Investigación a través de Infografías
El Museo de Arte de Lima (MALI) se concibe como un espacio para la generación de conocimientos académicos, la interpretación del pasado, la inspiración creativa, y la difusión de la cultura. Este contexto impulsó a la Escuela Académica Profesional de Artes & Diseño Gráfico Empresarial de la Universidad Señor de Sipán a explorar la comunicación efectiva de las investigaciones estudiantiles (ciclo X) a través de infografías. Se destaca la infografía como herramienta para comunicar datos complejos a públicos diversos (amas de casa, obreros, niños, jóvenes), más allá del ámbito periodístico tradicional, aprovechando su valor funcional y estético en la visualización de datos y el periodismo visual. La falta de publicaciones académicas de calidad en Perú, según Josmel Pacheco Mendoza, resalta la necesidad de nuevas estrategias de difusión como la infografía.
1. El MALI Un Laboratorio para la Generación de Conocimientos
El texto inicia describiendo la misión del Museo de Arte de Lima (MALI) como un repositorio de memoria colectiva y un espacio para la generación de conocimientos académicos. Se enfatiza su rol en la interpretación del pasado, la inspiración para la creación cultural, y la difusión y promoción de una cultura viva. Esta visión del MALI como un laboratorio de ideas, donde se experimentan, evalúan y cuestionan las ideas, establece el contexto para la necesidad de una propuesta de comunicación efectiva de los resultados de investigación. Las palabras clave que describen esta visión son: generación de conocimientos, descubrimiento, interpretación, inspiración, creación, difusión, promoción, y cultura; todas ellas resaltan la dinámica y multifacética actividad del museo.
2. La Necesidad de una Comunicación Efectiva de la Investigación
Ante la complejidad y diversidad de las actividades del MALI, surge la necesidad de comunicar los resultados de investigación de manera eficiente. La Escuela Académica Profesional de Artes & Diseño Gráfico Empresarial de la Universidad Señor de Sipán se enfrenta al reto de comunicar los resultados de las investigaciones de sus estudiantes de décimo ciclo tanto al mundo empresarial como al social. El objetivo no se limita a la comunidad académica, sino que se extiende a un público amplio e diverso, incluyendo amas de casa, obreros, niños y jóvenes. Esta necesidad de comunicación efectiva lleva a la exploración de diferentes métodos, lo cual fundamenta la búsqueda de una herramienta adecuada.
3. La Infografía como Herramienta de Difusión Más Allá del Periodismo
El documento explora la infografía como una herramienta viable para lograr esta comunicación efectiva. Se mencionan investigaciones previas sobre el uso de la infografía como medio de difusión, aunque se destaca que su uso se ha centrado principalmente en el ámbito periodístico. Sin embargo, se argumenta que la infografía ofrece un potencial mucho mayor, facilitando la comprensión de información compleja y proporcionando los elementos necesarios para la comprensión del tema, recalcando la importancia del aspecto gráfico. Se destaca el valor funcional y estético de la infografía como un género complementario del periodismo visual, evolucionando hacia el ciberperiodismo. La cita de De Pablos (1999) define la infografía como un binomio imagen+texto (bI+T), aplicable a diversos soportes, ampliando su uso más allá del periodismo tradicional.
4. El Escenario de la Investigación en Perú y la Importancia de la Infografía
Josmel Pacheco Mendoza, especialista en bibliometría, alerta sobre la falta de vigilancia tecnológica y una base de datos completa de revistas peruanas. Si bien Ulrichsweb registra 221 revistas académicas, muchas no cumplen con los estándares de calidad para ingresar a directorios como Scielo Perú. Esta escasez de publicaciones de alta calidad resalta la necesidad de implementar estrategias de comunicación innovadoras y eficientes. En este contexto, la infografía, con su capacidad para sintetizar y decodificar información compleja, se presenta como una herramienta esencial para la difusión de la investigación, tanto en ámbitos académicos como en el público en general. Su capacidad de difusión y comprensión en diferentes ámbitos, además del periodismo, la hace ideal para llegar a una audiencia más amplia, incluyendo ámbitos publicitarios y de comunicación organizacional.
II.Aplicación de Figuras Retóricas en el Lenguaje Visual y la Creación Artística
El análisis de la producción artística, específicamente la creación de imágenes, se enfoca en las figuras retóricas (metáfora, metonimia, sinécdoque, antítesis, repetición, elipsis) como elementos fundamentales del lenguaje visual y su capacidad para generar tensión creativa e innovación. El trabajo de Arduini sobre la retórica visual se cita extensamente, destacando la importancia de la inventio (selección de elementos), dispositio (jerarquía de elementos), y la relación entre imagen y palabra en la producción artística. Se enfatiza el aspecto creativo del lenguaje y la comprensión de las figuras retóricas como parte integral de la creación e interpretación de la obra, independientemente de las habilidades inherentes a cada persona. Se profundiza en la comprensión de la metáfora, metonimia, y sinécdoque dentro de la construcción de imágenes.
1. Las Figuras Retóricas como Mecanismos del Lenguaje Visual
El texto aborda la aplicación de las figuras retóricas en el lenguaje visual y la creación artística. Se discute la percepción errónea de la retórica como un simple formulismo, enfatizando en cambio su papel como mecanismo fundamental para la producción e interpretación de imágenes. La comprensión de la metáfora, metonimia y sinécdoque, y su función en la construcción de un lenguaje visual, es crucial. Se argumenta que estas figuras retóricas, lejos de ser un simple recurso, son herramientas que permiten reemplazar la imagen habitual, generando una mayor libertad creativa. La inclusión de estas figuras en la obra va más allá de la intuición creativa, pues se proyectan en la elocutio, arraigándose en diferentes niveles de la actividad retórica, tanto en la producción como en la interpretación. Se busca superar la distinción entre retórica y hermenéutica, integrando una dimensión hermenéutica complementaria a la dimensión productiva de la retórica.
2. El Enfoque de Arduini sobre la Retórica Visual y la Creación Artística
Se presenta la perspectiva de Arduini sobre la estructura retórica de la expresión artística. Arduini define la expresión como organizada según esquemas formales generales, denominados campos figurales. Considera las figuras retóricas como universales antropológicos, modos de recepción del mundo. Se cita la afirmación de Arduini sobre la figura como el aspecto creativo e innovador del lenguaje, argumentando que sin figuras no existiría el lenguaje estándar. Se identifican seis campos figurativos: metáfora, metonimia, sinécdoque, antítesis, repetición, y elipsis. Se profundiza en la definición de cada figura, destacando la metáfora como una modalidad autónoma con variantes como la catacresis, símbolo, emblema, alegoría, similitud, personificación y parábola; la metonimia, basada en la relación de contigüidad entre significados; y la sinécdoque, que utiliza la parte por el todo o viceversa para mejorar la comunicación visual. La antítesis, fundamental para la expresividad, se basa en las contradicciones, desafiando la comprensión y generando tensión creativa.
3. Inventio y Dispositio en la Construcción de la Imagen
Se explica cómo la inventio (selección de elementos) y la dispositio (organización de elementos) influyen en la construcción de la imagen. Se utiliza un ejemplo de cómo la inventio selecciona elementos asociados a la violencia social en las calles para crear una imagen que incite a la reflexión. La dispositio da mayor importancia a determinados elementos y aplica las figuras retóricas para enfatizar ciertos aspectos. El texto destaca la capacidad de la imagen para sugerir una actitud en el espectador, mostrando que la imagen no solo representa, sino que también construye significado e impulsa la acción. La combinación de la selección de elementos (inventio) y su organización (dispositio) con las figuras retóricas crean un discurso visual completo. Se muestra que la imagen puede ser analizada a través de diferentes niveles de interpretación, lo que refuerza la idea de una dimensión hermenéutica en la producción artística.
III.Objetos de Aprendizaje Reutilizables Mobile Learning y la Aplicación de la Realidad Virtual y Aumentada en la Educación
Se explora el uso de objetos de aprendizaje reutilizables y el mobile learning (m-learning) para mejorar la enseñanza-aprendizaje en Diseño Gráfico. Se discuten las plataformas para la implementación de aplicaciones (Goodbarber, Firebase, Octopusapps, Creatusapps) y la importancia del diseño instruccional y la evaluación. La investigación analiza el potencial de la realidad virtual (RV) y la realidad aumentada (RA) para potenciar el aprendizaje. RV permite experiencias inmersivas y la simulación de situaciones no posibles, mientras que RA complementa la realidad con información adicional. Ambas tecnologías se presentan como herramientas para la adquisición de conocimiento y la creación de nuevas metodologías educativas, facilitando la comprensión compleja de temas a través de la interacción con el mundo real y virtual.
1. Objetos de Aprendizaje Reutilizables y Mobile Learning m learning
El texto introduce el concepto de Objetos de Aprendizaje reutilizables, definidos como la unidad mínima de contenido con sentido propio dentro de estrategias didácticas. Su interactividad depende del tipo de contenido y la capacidad de evidenciar las interacciones del alumno. Se destacan como reutilizables por su independencia del medio (intranet, internet, CD-ROM, clases presenciales) y su capacidad de personalización según necesidades instructivas y contextos pedagógicos (Tobón, 2007). Se resalta su capacidad de actualización y adaptación a las necesidades del contexto, propósito educativo y plataforma. La integración de estos objetos de aprendizaje con el mobile learning (m-learning) busca flexibilizar el aprendizaje, hacerlo portable y accesible, basándose en la síntesis de contenidos. Se enfatiza la necesidad de reforzar las competencias digitales y tecnológicas tanto en docentes como en estudiantes para la correcta implementación de esta metodología.
2. Plataformas para la Implementación de Apps y Diseño Instruccional
Se describe la elección de plataformas de implementación gratuitas para un prototipo de objeto de aprendizaje, como Goodbarber, Firebase, Octopusapps, y Creatusapps, para una fase inicial de prueba y corrección de errores. La ventaja de estas plataformas es que no requieren conocimientos previos de programación, basándose en la gestión de contenido administrable (similar a un blog) y el uso de plantillas personalizables. Se resalta la importancia del diseño instruccional, la evaluación y la adecuación de los contenidos antes de la implementación en plataformas. El contexto del m-learning exige flexibilidad, portabilidad y accesibilidad, requiriendo una síntesis de contenidos alineados con las estrategias de enseñanza-aprendizaje de la asignatura. Se considera fundamental la planificación previa y la adecuación a las competencias digitales del docente y los estudiantes.
3. Realidad Virtual RV y Realidad Aumentada RA en el Aprendizaje
El texto explora el uso de la realidad virtual (RV) y la realidad aumentada (RA) para potenciar el aprendizaje. Se define la realidad virtual como una emulación de un entorno real, proporcionando información sensorial (visual y auditiva) que permite adquirir información y experimentar situaciones imposibles en la realidad. Se compara con la experiencia de juego, donde se emulan situaciones preparatorias para el mundo real. La realidad aumentada (RA), por su parte, complementa la realidad tangible con capas de información, simplificando o complejizando la información para fomentar la inferencia y el aprendizaje. Se destaca el potencial de ambas tecnologías para generar experiencias inmersivas y analizar situaciones complejas de una forma imposible de lograr con otras metodologías. Tanto RV como RA se presentan como herramientas de alta relevancia para apoyar diversas formas de adquirir conocimiento y potenciar la interacción.
IV.Arte Relacional en la Educación Superior y el Desarrollo de Habilidades de Presentación
Un programa piloto en el Instituto Superior Tecnológico Avansys implementa los principios del arte relacional en el curso de Presentaciones Profesionales. El curso busca reforzar las habilidades de comunicación (verbal y no verbal), trabajo en equipo y liderazgo, integrando temas de comunicación, informática y desarrollo personal. El objetivo es preparar a los estudiantes para presentaciones efectivas en entornos profesionales. Se menciona la necesidad de integrar habilidades comunicativas a la formación técnica para el éxito profesional.
1. El Arte Relacional como Marco Pedagógico
El texto describe la implementación de un curso piloto de Presentaciones Profesionales en el Instituto Superior Tecnológico Avansys, integrando los principios del arte relacional en su metodología. Esta corriente estética, desarrollada a partir de los estudios de Nicolás Borriaud (1999), se centra en el vínculo entre el objeto artístico y el público, enfatizando la relación entre sujeto, objeto (obra de arte) y artista. Se menciona la influencia de Pierre Bourdieu, quien señala el arte actual como un espacio de relaciones objetivas. El arte relacional, en este contexto educativo, busca fortalecer la conexión entre los estudiantes y la audiencia, fomentando la comprensión de las necesidades del otro y la creación de servicios que respondan a esas necesidades. El curso se presenta como una experiencia piloto, aplicada desde marzo de un año determinado con alumnos de diferentes carreras técnicas (Negocios, Ingeniería, Diseño y Tecnología).
2. Fortalecimiento de Competencias a través del Arte Relacional
La incorporación del arte relacional en el curso de Presentaciones Profesionales busca reforzar competencias clave en los estudiantes, tales como las habilidades de comunicación (verbal y no verbal), el trabajo en equipo, y el liderazgo. Se reconoce que cursos previos, como Liderazgo, aunque motivaban a los estudiantes, no integraban temas cruciales de la currícula, como la comunicación (especialmente la no verbal), la informática, y el trabajo en equipo. La creación de Presentaciones Profesionales responde a la necesidad de desarrollar habilidades de comunicación efectivas y el desarrollo de la personalidad para presentaciones profesionales, preparando a los egresados para sus futuros puestos de trabajo. Se destaca la importancia de una formación integral que combine habilidades técnicas con competencias comunicativas y de desarrollo personal.
3. Impacto e Integración del Arte Relacional en la Educación
La ponencia se centra en la aplicación del curso piloto en el semestre 2017-I en el Instituto Superior Tecnológico Avansys y su impacto en la metodología de los cursos de Humanidades. Se analiza el impacto de la incorporación del arte relacional como precedente para el desarrollo de nuevas metodologías de enseñanza. Se hace énfasis en la necesidad de los estudiantes de reforzar sus habilidades comunicativas más allá de las competencias técnicas. Se menciona que cursos tradicionales de desarrollo personal, como Liderazgo, aunque desarrollaban habilidades, carecían de la integración de otras áreas de la currícula. En resumen, el objetivo del curso es formar profesionales competentes en la presentación y la comunicación, equipándolos con herramientas prácticas y teóricas para destacar en sus carreras profesionales. Se presenta el curso como una solución a una necesidad específica en la formación académica, integrando la teoría del arte relacional con las habilidades prácticas de presentación.
V.Revisión de la Última Etapa de la Obra de Sérvulo Gutiérrez Más Allá de la Época Mística
Se cuestiona la interpretación tradicional de la última etapa (1955-1961) de la obra de Sérvulo Gutiérrez como una “época mística”, caracterizada por la representación de íconos religiosos (Señor de Luren y Santa Rosa de Lima). El análisis se centra en revaluar esta etapa, estudiando los motivos religiosos y su función dentro del contexto artístico del Perú, donde el abstraccionismo era predominante. Se comparan las obras de Gutiérrez con el abstraccionismo peruano, representado por artistas como Fernando de Szyszlo, mostrando la diferencia entre la espiritualidad y fe representadas por Gutiérrez y el ancestralismo del abstraccionismo. Se mencionan las opiniones de varios críticos de arte (Juan Acha, Augusto del Valle, Jorge Villacorta, Alfonso Castrillón, Élida Román) sobre la obra de Gutiérrez, sus estilos pictóricos y su contexto histórico. Se contrasta la visión de un declive técnico con la interpretación de una evolución artística, donde la fe espiritual y la conexión con la sociedad peruana son elementos claves.
1. La Época Mística de Sérvulo Gutiérrez Una Reinterpretación
El texto cuestiona la denominación de 'Época Mística' (1955-1961) para la última etapa de la obra de Sérvulo Gutiérrez, acuñada por Juan Acha en 1961. Acha la atribuye a la vida personal del pintor, sugiriendo una falta de producción significativa a partir de 1955. Este análisis plantea una reevaluación de esta etapa, considerando la historiografía del arte peruano y las obras con iconografía religiosa (Señor de Luren y Santa Rosa de Lima). Se busca superar la visión limitada de una mera 'época mística' y profundizar en el significado artístico y social de estas obras. Se analizarán las capacidades estilísticas y estéticas del pintor en esta etapa, estableciendo las causas y relevancia de sus motivos.
2. Contexto Artístico y la Oposición al Abstraccionismo
El análisis se centra en el contexto artístico en el que se desarrolló la obra de Gutiérrez en sus últimos años, donde el abstraccionismo dominaba en el Perú. Se destaca la oposición de las obras con iconografía religiosa criolla a las referencias ancestralistas y precolombinas presentes en la abstracción peruana (1958-1961). Las obras de Sérvulo se presentan como una representación de la espiritualidad y la fe en el contexto presente, en contraste con el enfoque pasado del abstraccionismo. Fernando de Szyszlo se menciona como ejemplo paradigmático del ancestralismo en el abstraccionismo peruano. Se contrasta la interpretación del arte no figurativo como 'deshumanización' y evasión de la realidad, con la obra de Gutiérrez, que busca una conexión profunda con la fe y la realidad social peruana.
3. Opiniones de Críticos de Arte y la Evolución de la Interpretación
El texto presenta diferentes interpretaciones de la última etapa de Gutiérrez por distintos críticos de arte. Juan Acha, en el catálogo póstumo de 1961, atribuye la 'Época Mística' al rumbo de la vida personal del pintor. Augusto del Valle (2010) ve una tensión existencial en la obra, pero sin profundizar en su valor artístico. Jorge Villacorta (2014) relaciona el declive de la obra con el alcoholismo y el narcisismo del pintor. Alfonso Castrillón (2014) observa una lucha entre la ejecución espontánea y la adhesión a la figura, con una tendencia hacia lo abstracto. Élida Román (Catálogo retrospectivo), ve una autodestrucción y un decaimiento en su obra. Estas opiniones contrastantes, junto a la confesión del pintor de tener una vocación mística, permiten un análisis más profundo de la evolución de su obra y una reinterpretación de su 'Época Mística' como una etapa de catarsis y búsqueda espiritual.
4. La Fe Espiritual y la Conexión con la Sociedad Peruana
Se analiza la elección de Sérvulo Gutiérrez de representar íconos religiosos como el Señor de Luren y Santa Rosa de Lima, conectándolos con las creencias de la población peruana. Se destaca la transformación de la representación de una fe religiosa dogmática a una fe espiritual más íntima y personal, distando del propósito original de estos íconos como referentes de la iglesia. Esta representación de íconos criollos se contrapone al arte abstracto imperante en la época, que según Gutiérrez, se distanciaba del público y no representaba la riqueza del espíritu de la gente. Se mencionan las polémicas alrededor del abstraccionismo en el Perú, incluyendo el premio Moncloa a Szyszlo y las críticas de Alejandro Romualdo y Ricardo Kusunoki. Se resalta que la conexión espiritual en el arte de Sérvulo lo diferencia del abstraccionismo, mostrando una maduración artística en la que la pintura se convierte en un vehículo de conexión con lo espiritual.
VI.El Proceso de Abstracción y su Aplicación en la Educación Artística
Se describe el proceso de abstracción artística, partiendo de la percepción sensorial de la realidad y pasando por el análisis y la síntesis para destacar los elementos esenciales. Se menciona el “efecto Proust” como ejemplo de la relación entre memoria, emoción y percepción. Se propone la actividad “La vendimia de ideas y color” como método para desarrollar habilidades de abstracción en estudiantes, fomentando la libre expresión y la experimentación con el color y las formas.
1. El Proceso de Abstracción De la Percepción Sensorial a la Síntesis
El texto describe el proceso de abstracción como una transformación mental que parte de la percepción sensorial de la realidad. Los sentidos captan información (visual, auditiva, táctil), que luego el cerebro interpreta. Se cuestiona si la percepción es igual para todos, introduciendo la idea de subjetividad en la experiencia sensorial. Cuando se percibe algo ya almacenado en la memoria, se genera una conexión con el pasado y su carga emocional, mencionando el “efecto Proust” (estudio “The Proust effect”, Oxford University Press, 2014). El cerebro, según el texto, posee varios sistemas de memoria interrelacionados, convirtiendo la memoria en un proceso complejo, no una entidad única. Luego de la percepción y la interpretación, se realiza un análisis y síntesis de lo percibido, eliminando aspectos no esenciales para entender la esencia de los elementos, generando una reinterpretación que destaca lo más importante. Según Rudolf Arnheim (2002), la abstracción artística representa características estructurales de forma organizada, definiendo la expresión en función de la forma, proporción, dirección y color.
2. Ventajas y Desventajas de la Representación Abstracta
Se discuten las ventajas y desventajas de la representación abstracta. Una ventaja es la posibilidad de representar eventos de larga duración o procesos en una sola imagen, algo difícil de lograr con una representación realista. Por ejemplo, un amanecer en la playa se puede sintetizar en una sola imagen. Una desventaja se presenta al representar un elemento sin contexto, donde la abstracción plástica puede resultar difícil o simplemente una simplificación de la forma. Se necesita un discurso o mensaje inherente al elemento para poder realizar una abstracción efectiva, más allá de la simple reproducción de la forma. La capacidad de sintetizar información y transmitir ideas complejas se presenta como una ventaja clave de la abstracción en el arte, superando la limitación de la reproducción realista en la representación de procesos o eventos prolongados en el tiempo.
3. Aplicación Pedagógica de la Abstracción La Vendimia de Ideas y Color
Se propone una actividad pedagógica llamada “La vendimia de ideas y color” para desarrollar la capacidad de abstracción en estudiantes. Esta actividad fomenta la libertad de expresión abstracta mediante la utilización de papelógrafos en blanco y pinturas. Los estudiantes, usando partes de su cuerpo (manos o pies), crean composiciones libres sin herramientas, pero basándose en un tema previamente elegido. Este proceso busca evitar la arbitrariedad en la creación artística, guiándola a partir de una idea. La actividad concluye con un proceso de selección de los mejores trabajos para su exposición, similar al estilo de Jackson Pollock, donde la espontaneidad y la libertad creativa son fomentadas, pero con el objetivo de una producción artística basada en un concepto o idea previamente planteada por el estudiante.
VII.El Diseño como Creación de Valor Acercando al Diseñador y al Cliente
Se analiza la relación entre el diseñador y el cliente, enfatizando la necesidad de comprender las necesidades y frustraciones del cliente para generar valor real. Se introduce el Lienzo de la Propuesta de Valor de Osterwalder como herramienta para definir la propuesta de valor del diseñador y acercarse a las necesidades del cliente. Se estudian dos startups peruanas (Crehana y Arte Manifiesto) como ejemplos de la aplicación del Lienzo de la Propuesta de Valor. Se destaca la importancia de crear valor a través del diseño y comprender el propósito del cliente en lugar de simplemente vender el diseño.
1. El Diseño como Proceso de Creación de Valor
El texto plantea una reflexión sobre la relación entre el diseñador y el cliente, cuestionando la dinámica tradicional donde el cliente busca al diseñador con resultados a veces insatisfactorios. Se destaca la dificultad de comunicación entre ambos, ya que el cliente muchas veces no comprende los términos técnicos del diseño, solicitando cambios que el diseñador puede considerar inadecuados. Se argumenta que el diseño, como proceso de creación visual con un propósito (Wong, 1991), debe partir de la comprensión de las necesidades y objetivos del cliente. Se critica la idea de 'vender diseño', proponiendo en cambio la creación de productos o servicios que agreguen valor real para el cliente. Esta perspectiva sitúa al cliente como protagonista del proceso de diseño, no como un obstáculo. La clave reside en la comprensión profunda de las necesidades del cliente, más allá de lo estético.
2. El Lienzo de la Propuesta de Valor como Herramienta
Se presenta el Lienzo de la Propuesta de Valor de Osterwalder, Pigneur, Bernarda, Smith & Papadakos (2016) como herramienta para que el diseñador cree valor para sus clientes. Este lienzo permite aclarar la comprensión del perfil del cliente y describir cómo se crea valor para él a través de un mapa de valor. El encaje entre ambos lados del lienzo indica una correcta identificación y respuesta a las necesidades del cliente. El lienzo permite al diseñador identificar clientes potenciales, analizar sus problemas y buscar oportunidades. Se analizan ejemplos de startups peruanas exitosas (Crehana y Arte Manifiesto) que utilizan este enfoque para crear valor, demostrando cómo se define la propuesta de valor en base a las necesidades de los clientes y no en el producto en sí, por ejemplo, Crehana no vende cursos virtuales sino una comunidad creativa.
3. Identificando y Satisfaciendo las Necesidades del Cliente
Para acercarse al cliente, el diseñador debe entender sus propósitos, las actividades que intenta resolver (tareas, problemas, necesidades), y sus frustraciones antes, durante y después de intentar resolverlas. Un ejercicio utilizando el Lienzo de la Propuesta de Valor explora las necesidades de los diseñadores con respecto a la obtención de materiales. Las frustraciones identificadas incluyen: elevado precio, pérdida de tiempo en la búsqueda, horarios de tiendas, falta de stock, y compra de materiales de mala calidad. Se muestra cómo, al comprender las necesidades y frustraciones, el diseñador puede crear productos o servicios que realmente agreguen valor, superando la visión tradicional de vender diseño como un producto en sí mismo, para crear valor, el diseñador debe entender al cliente, sus problemas y necesidades, y diseñar soluciones que agreguen valor a su trabajo.