Actas EDK : anuario de Arte y Diseño 2018  Experiencias en la innovación de diseño, arte y cultura

Actas EDK: Anuario Diseño 2018

Información del documento

Autor

César E. Carrión Osores

instructor/editor Mg. Rafael Vivanco
Escuela

Universidad San Ignacio de Loyola, Facultad de Arte y Diseño Empresarial

Especialidad Arte y Diseño Empresarial
Lugar Lima
Tipo de documento Anuario
Idioma Spanish
Formato | PDF
Tamaño 8.84 MB

Resumen

I.La Transformación del Arte en la Era de la Reproductibilidad

Este apartado analiza cómo la reproductibilidad del arte, especialmente a través del afiche o cartel, lo ha liberado de las limitaciones de los museos y galerías tradicionales, llevándolo a la cultura popular. Se destaca el caso de la Mona Lisa, cuya fama se disparó tras su robo en 1911, ilustrando la independencia de la imagen de la obra original. La reproducción masiva, a través de periódicos y otros medios, democratizó el acceso al arte, transformando su consumo y percepción. Se enfatiza la importancia del afiche como vehículo de difusión artística y educativa.

1. El Arte Más Allá de las Paredes del Museo La Reproductibilidad como Factor de Cambio

El texto inicia argumentando que el arte, en la era de la reproductibilidad, ha experimentado una transformación radical. Ya no se limita a los espacios exclusivos de museos y galerías, sino que se ha expandido a la cultura popular, multiplicándose y adaptándose a diversos contextos. Se convierte en elemento decorativo, anuncio publicitario, panfleto, y se exhibe masivamente. Esta multiplicación ha permitido que el arte sea accesible al público general, trascendiendo las barreras de una élite restringida. La reproducción de la imagen, un proceso descrito como fundamental, permite al arte “conocer las calles y el mundo”, a la vez que el mundo “lo conoce y habla de él”. El arte se torna mutable, transformándose y adaptándose a diferentes usos y contextos, demostrando así su capacidad de evolución y supervivencia más allá de los espacios tradicionales. La imagen, desligada del objeto físico, llega a las masas, permeando la sociedad con una fuerza inusitada. El documento enfatiza la importancia de la reproducción como motor de la democratización del acceso al arte, un proceso que ha tenido consecuencias profundas en la manera en que se entiende y se disfruta el arte.

2. El Afiche Vedette de la Difusión Artística

Entre los medios de propagación del arte, el afiche o cartel se destaca como una pieza fundamental en su difusión. No sólo facilita la divulgación del arte, sino que, en gran medida, es responsable de nuestro conocimiento artístico, nuestra educación y nuestro bagaje cultural. Su capacidad para presentar una misma imagen de múltiples maneras, descomponiéndola y rehaciéndola sin perder su esencia, le otorga una versatilidad que trasciende la simple fotografía. El afiche puede atribuirse nuevas connotaciones según su propósito, ampliando su poder comunicativo y su impacto en el receptor. El origen del afiche como lo conocemos se sitúa aproximadamente en 1870, coincidiendo con la mejora de las técnicas de litografía a color, que permitió su producción serial. Su evolución está intrínsicamente ligada a los avances en las comunicaciones y el diseño, así como al desarrollo de tecnologías y procesos de producción, siempre bajo la premisa de la reproducción impresa. Sin embargo, con el auge de las nuevas tecnologías de la comunicación, su rol podría estar cambiando, cediendo terreno a las pantallas de computadoras y las redes virtuales, aunque ello podría, paradójicamente, aumentar su valor como pieza tangible y única.

3. La Mona Lisa Un Caso de Estudio sobre la Reproducción en Masa y el Acceso al Arte

El robo de la Mona Lisa del Museo del Louvre en 1911, y su posterior recuperación en 1914, se presenta como un hito en la historia de la reproductibilidad del arte. El evento provocó una reproducción masiva de la obra en periódicos de Francia y el extranjero, introduciéndola en el mundo de la comunicación de masas. Este hecho, según el texto, marcó el inicio de un proceso “imparable” en el que la imagen de la Mona Lisa se independizó de la obra original, creando una familiaridad inmediata con la obra en el público actual. Este suceso ilustra cómo la reproducción masiva de una obra de arte puede generar un impacto cultural significativo, trascendiendo las limitaciones espaciales y temporales de la obra original. En la actualidad, la imagen de la Mona Lisa, y la de otras obras de arte, se encuentran en afiches publicitarios, diversos formatos, y creaciones gráficas, consolidando su presencia en la cultura popular y democratizando el acceso al arte.

II.Nuevas Museografías e Interactividad

Se contrasta la museografía tradicional, caracterizada por espacios oscuros y una presentación estática de las piezas, con enfoques modernos e interactivos. Se menciona la exposición sobre la cultura Chavín en el Museo de Arte de Lima (2015) como un ejemplo exitoso de interactividad en un museo, utilizando videos, réplicas y efectos multimedia para sumergir al visitante en la experiencia.

1. Del Museo Tradicional a la Experiencia Inmersiva Evolución de la Museografía

El texto contrasta la museografía tradicional con las nuevas estrategias para atraer al público. Se describe la experiencia en museos de arte precolombino como el de Pueblo Libre, caracterizados por espacios oscuros, olores a viejo, mala iluminación, y una disposición poco atractiva de las piezas. La mala señalética, la falta de espacio entre las piezas y la ausencia de asientos contribuían a una experiencia cansadora y poco estimulante. Este modelo contrasta con las nuevas tendencias en museografía, que buscan una experiencia más atractiva e interactiva. Se menciona la importancia de la disposición de los objetos, la iluminación adecuada, y la correcta ubicación de los textos explicativos para facilitar la comprensión y disfrute de las obras de arte. La nueva museografía prioriza la creación de un ambiente inmersivo y estimulante, buscando conectar con el visitante de manera más significativa, en contraste con el enfoque pasivo y poco atractivo de la museografía tradicional. La buena disposición, la señalética clara y una adecuada iluminación son cruciales para mejorar la experiencia del visitante.

2. Interactividad en Museos La Exposición Chavín como Ejemplo

Como ejemplo de museografía interactiva, se describe la exposición sobre la cultura Chavín realizada en el Museo de Arte de Lima en 2015. En lugar de una presentación estática, se optó por un recorrido gradual, utilizando videos explicativos que introducían al visitante en el contexto de la cultura Chavín. La exposición incluía utensilios y herramientas que ilustraban la vida cotidiana de la época. El uso de una réplica de un templo completo, con el Lanzón Monolítico y cabezas clavas, creaba un ambiente inmersivo, reforzado por luces tenues y sonidos de instrumentos ancestrales. El uso de proyecciones y videos complementarios enriquecía la experiencia. Esta exposición destaca el uso de la tecnología y la interactividad para crear un ambiente que no solo informa, sino que también emociona y conecta al visitante con el tema de una forma más profunda y memorable que el modelo tradicional de museografía. Se utiliza la interactividad para mejorar la comprensión y el disfrute del arte expuesto, creando una experiencia más completa e inmersiva para los visitantes.

III.El Impacto de la Comunicación en el Rendimiento Académico

Este apartado investiga la influencia de la comunicación semiológica (relación entre signo, objeto e interpretación) en el rendimiento académico de estudiantes de gestión de proyectos. Se plantea la hipótesis de que una metodología docente que priorice la ecualización de estas variables impacta positivamente en las calificaciones y en la posterior aplicación práctica de los conocimientos.

1. Metodología de Investigación Enfoque Empírico y Experiencia Docente

La investigación utiliza un enfoque empírico, basado en la experiencia y la observación. El trabajo de campo se centra en evaluar el rendimiento académico de participantes en programas de formación en gestión de proyectos, analizando su desempeño fuera del ámbito académico. El autor aporta 12 años de experiencia docente en escuelas de postgrado y pregrado en Perú y el extranjero. El objetivo es analizar cómo la comunicación afecta el aprendizaje y el resultado final. Se busca entender la manera en que se canalizan, verbalizan y exponen signos u objetos de forma consistente para lograr diferentes ecualizaciones dentro del método de comunicación (emisor, receptor, mensaje, ruido y canal). El estudio se enfoca en las variables que impactan el rendimiento académico, utilizando la calificación como indicador objetivo. La investigación se basa en la premisa de que el impacto en las calificaciones y el valor percibido por el estudiante, así como su posterior desempeño laboral, están influenciados directamente por el método comunicacional utilizado por el docente.

2. Hipótesis y Metodología de la Investigación Comunicación Semiológica y Rendimiento Académico

Se plantea la hipótesis central: El impacto final en las calificaciones (incluyendo el valor para el estudiante) y la acción directiva sobre su influencia posterior en el ámbito laboral, está fuertemente influenciado (de manera directa) por el método comunicacional semiológico (ecualización de las variables signo, objeto e interpretación) que el catedrático proponga. Para comprobar esta hipótesis, el catedrático diseñó dos niveles de acercamiento, abordaje y seguimiento a las sesiones lectivas con estudiantes de dirección de proyectos. La comunicación semiológica se convierte en el eje central de la investigación, estudiando la relación entre el signo (la información impartida), el objeto (el concepto en sí) y la interpretación (la comprensión del estudiante). Se considera que la efectividad de la comunicación en el aula impacta directamente en el rendimiento académico y en la capacidad del estudiante para aplicar lo aprendido en entornos reales. El análisis se centra en la ecualización de estos tres elementos, buscando identificar cómo una comunicación efectiva optimiza el proceso de aprendizaje.

IV.Innovación en el Arte y el Diseño Superando el Dogmatismo

Se analiza la innovación desde una perspectiva histórica, utilizando el ejemplo de Galileo Galilei y su contribución a la astronomía. Se critica la rigidez de algunos modelos pedagógicos que impiden la experimentación y la libertad creativa, comparándolos con una “parasitosis” que afecta la capacidad racional, sensorial y afectiva del aprendiz. Se enfatiza la necesidad de un equilibrio entre lo sistémico y lo empírico en la enseñanza del diseño y el arte.

V.El Diseño en un Contexto de Cambios Constantes

Se destaca la importancia de la capacitación continua para los profesionales del diseño, especialmente en áreas como el diseño de interiores, debido a la evolución constante del mercado y las tendencias. Se resalta la necesidad de mantenerse actualizado en materiales, formatos, y aspectos prácticos para el desarrollo de proyectos exitosos. Se menciona la importancia de la conexión entre el conocimiento teórico y la práctica.

1. El Diseño en un Mundo en Constante Evolución La Necesidad de la Capacitación Continua

El texto enfatiza que los diseñadores trabajan en un contexto de cambios constantes e innovación. Las tendencias evolucionan año tras año, generando nuevas ideas y creaciones. Esta realidad exige una capacitación continua tanto para profesionales como para estudiantes. Se destaca la importancia de la educación continua y la necesidad de mantenerse actualizado con la información diaria, particularmente en áreas como el diseño de interiores. En este campo, conocer las ofertas del mercado, los materiales, los formatos de los productos, sus fortalezas y debilidades, sus usos adecuados, y hasta sus métodos de limpieza, es fundamental para el desarrollo exitoso de proyectos y para evitar problemas futuros. Se subraya la necesidad de inculcar esta capacitación continua como un valor esencial en la formación de diseñadores, debido a la gran cantidad de información y actualizaciones que se requieren a diario. La innovación en el diseño exige una adaptación permanente a las nuevas realidades del mercado.

2. El Dibujo a Mano Alzada Un Enfoque Tradicional para Desarrollar la Creatividad

A pesar del avance de las nuevas tecnologías, el texto destaca la importancia de las técnicas tradicionales en la formación de diseñadores. Se afirma que la mejor enseñanza proviene de la naturaleza misma, pero guiada por un maestro idóneo que sepa despertar el interés, dirigir y guiar a los futuros artistas. Se resalta la importancia de la práctica del dibujo a mano alzada, que favorece la creatividad, la sensibilidad y la conexión entre el conocimiento teórico y la destreza manual. Este proceso, descrito como sinapsis, implica la conexión entre conocimientos previos y nuevos a través de impulsos nerviosos entre neuronas, enriqueciendo y renovando el conocimiento adquirido. El dibujo a mano alzada permite que el conocimiento se interiorice, evitando un aprendizaje superficial o meramente teórico. Finalmente, el texto resalta la importancia de conectar el cerebro con la destreza de la mano para un desarrollo completo y enriquecedor en el ámbito del diseño.

VI.La Imprenta Madero Diseño Tecnología e Innovación en México

Este estudio de caso analiza la Imprenta Madero en México, examinando su desarrollo a lo largo de más de cuarenta años. Se destacan las figuras de Vicente Rojo, como director artístico, y Roberto Muñoz, maestro impresor, y su rol en la innovación en técnicas de impresión como los barridos de color. Se analiza cómo la imprenta combinó diseño, tecnología e innovación, influenciado por relaciones con la Editorial ERA y la colaboración con figuras importantes como Carlos Monsiváis, José Emilio Pacheco y Gabriel García Márquez. El estudio muestra la importancia del capital colaborativo para el éxito empresarial.

1. La Imprenta Madero Un Estudio de Caso de Diseño Gráfico en México

El texto presenta un estudio de caso sobre la Imprenta Madero en México, analizando su surgimiento, crecimiento y cierre. Se destaca el rol del diseño gráfico como una de las fortalezas de la empresa, diferenciándola de la competencia. El estudio examina las modificaciones radicales que la organización experimentó a lo largo de más de 40 años, incluyendo los procesos y equipos adquiridos, así como la sustitución de sus actores y sus trayectorias profesionales. Se explora la incidencia de la tecnología y las formas de organización interna de esta empresa pionera, que llegó a ser una de las más importantes de México. El análisis se basa en los aprendizajes y saberes relacionados con el uso de diversas herramientas, considerando la perspectiva de la gente de oficio, clientes, directivos y diseñadores. Se observa la relación entre la evolución de las tecnologías de impresión y el éxito de la empresa.

2. El Rol de Vicente Rojo y la Colaboración en la Imprenta Madero

El texto destaca la figura de Vicente Rojo, el primer diseñador que se integró a la Imprenta Madero en 1954, inicialmente como asesor y posteriormente como director artístico (1961). Su incorporación se debió tanto a la solicitud de los dueños como a su propia conveniencia. Se resalta su forma independiente de trabajo, fuera de la nómina regular de la empresa. La relación de Rojo con instituciones como la UNAM e INBA, y su amistad con la familia Espresate, contribuyeron al prestigio de la imprenta. La colaboración con la Editorial ERA, fundada en 1960 y reconocida por sus publicaciones sociales y políticas, atrajo a importantes autores como Carlos Monsiváis, José Emilio Pacheco y Gabriel García Márquez, fortaleciendo la imagen y el trabajo de la imprenta. El texto analiza cómo este capital colaborativo, según Owen-Smith (1999), proporcionó recursos adicionales, fomentando la diversidad y atrayendo talentos creativos, lo que se relaciona con la mejora en la colaboración innovadora ( Florida, Cushing y Gates, 2002) y el capital social (Casas, 2004). La imprenta se convirtió en un espacio único, donde se leía, revisaba, diseñaba y producía, lo que generó un ambiente de prestigio e innovación.

3. Innovaciones Técnicas en la Imprenta Madero Barridos de Color y Altos Contraste

Se mencionan dos innovaciones técnicas implementadas en la Imprenta Madero: los barridos de color y el uso de altos contrastes en fotografía. Los barridos de color, inicialmente observados en carteles callejeros de baja calidad, fueron perfeccionados por Roberto Muñoz, un operario especializado en color. Esta técnica, que consistía en mezclar tintas para lograr efectos de degradado, fue depurada hasta un punto que la gente creía que se hacía una selección manual de color para cada ejemplar, a pesar de la reproducción serial. Por otro lado, Carlos Franco Puga, jefe de fotografía, implementó el uso de altos contrastes en 1962, una innovación que, según Azorín, se logró antes que Kodak la patentara. Esta técnica, desarrollada mediante pruebas y ajustes de luces y sombras, simplificó la corrección de detalles y permitió el uso de imágenes en plasta para manipular fondos y texturas, creando un efecto visual impactante en las portadas de libros. Estas innovaciones destacan la capacidad de la Imprenta Madero para adoptar y mejorar técnicas de impresión, demostrando su compromiso con la innovación y el diseño.

VII.Tecnología en la Educación Artística Un Enfoque Práctico

Se discute la integración de la tecnología en la educación artística, contrastando las ventajas de las bases tradicionales con las nuevas herramientas digitales. Se enfatiza que la tecnología no reemplaza los principios básicos del arte y el diseño, sino que los complementa. Se mencionan ejemplos de cursos como “Artes integradas” y “Artes electrónicas” en la ENSABAP (aunque sin especificar la institución completa), que buscan integrar tecnología y vanguardia artística.

VIII.Diseño de Interfaces Digitales Usabilidad Contexto y Empatía

Esta sección se centra en la enseñanza del diseño de interfaces digitales, destacando la importancia de la usabilidad, el contexto y la empatía con el usuario. Se introduce la técnica de la Persona como herramienta para entender las necesidades del usuario, y se aboga por una formación integral del diseñador, capaz de comprender el flujo de trabajo, la gestión de proyectos y la colaboración con otros profesionales como los desarrolladores Front-End. Se enfatiza la importancia del pensamiento del usuario final (target) en la creación de piezas digitales como mailing y newsletter.

1. Diseño de Interfaces Digitales La Importancia de la Usabilidad y el Contexto

Este apartado se centra en la metodología de enseñanza del diseño de interfaces digitales. Se destaca la importancia de considerar tres factores clave: la usabilidad, el contexto y la empatía. La usabilidad se refiere a la facilidad con la que los usuarios interactúan con la interfaz; el contexto abarca el entorno digital en el que se inserta la interfaz, incluyendo el bombardeo constante de estímulos visuales y publicitarios; y la empatía implica entender las necesidades y emociones del usuario final. El diseñador debe ser consciente de estos tres factores para crear interfaces relevantes y efectivas. El usuario final (target) debe ser el centro del proceso de diseño, asegurando que la interfaz sea fácil de usar, relevante y atractiva. Se necesita que el diseñador comprenda la progresión en los grados de distracción que afecta a los usuarios en el consumo digital y genere piezas que sean relevantes y sintéticas, evitando el caos en la web.

2. Empatía con el Usuario La Técnica Persona y el Público Objetivo

Se introduce la técnica Persona como herramienta fundamental para lograr la empatía con el usuario final. Originalmente propuesta por Alan Cooper, esta técnica permite recopilar información cuantitativa y cualitativa sobre los usuarios, ayudando a comprender sus necesidades y características. El resultado es un arquetipo de usuario, una ficha técnica que guía el proceso de diseño. Este arquetipo proporciona al diseñador las bases para tomar decisiones de diseño fundamentadas en la razón, y no solo en la estética. El texto destaca la importancia de considerar al usuario como un individuo con emociones y necesidades específicas, evitando la generalización del “público objetivo”. La técnica Persona permite al futuro profesional del diseño tener una guía para orientar la creación de interfaces digitales que sean a la vez funcionales y relevantes para el usuario. El diseño debe considerar no solo el aspecto visual, sino también la experiencia completa del usuario.

3. Análisis de One Page Sites Regreso a los Fundamentos del Diseño Editorial

Para comprender la anatomía de los sitios web One Page, se propone una actividad práctica que implica redibujar el sitio web utilizando materiales tradicionales como papel, lápices y reglas. Esta actividad busca contrarrestar la rigidez de la interacción con el ratón y la computadora, permitiendo una mayor libertad creativa. Se busca que los estudiantes regresen a los fundamentos del diseño editorial, reconociendo los códigos visuales para esquematizar diferentes elementos como fotos, videos, textos, títulos, subtítulos, cuerpos de texto, CTA (Call To Action) e iconos. Al replicar la estructura del One Page Site en papel, los estudiantes comprenden mejor su anatomía y la función de cada elemento. El uso de materiales tradicionales como el papel mantequilla facilita el proceso de prueba y error, permitiéndole al estudiante analizar y reestructurar el planteamiento, logrando una comprensión más profunda del diseño web y sus fundamentos.

4. Tipos de Contenidos en Interfaces Digitales y la Gestión de Contenidos

El texto analiza los diferentes tipos de contenidos presentes en una interfaz digital, citando la clasificación de Pratt: heredados, a medida, anexos, colaborativos, generados por usuarios, sociales y legales. Los estudiantes deben comprender cómo estos diferentes tipos de contenidos se estructuran en una interfaz y deben ser capaces de diferenciarlos en su proyecto. Se busca que los estudiantes comprendan que su rol va más allá de la simple generación de elementos visuales; deben ser capaces de planificar no solo la estructura y los aspectos visuales, sino también la gestión de los contenidos que serán administrados por la empresa. El diseñador debe ser capaz de decidir qué contenidos son convenientes, están alineados con la estrategia, y son apropiados para la comunicación con el usuario, incluyendo la frecuencia de actualización y las plataformas de gestión. Se busca formar diseñadores que puedan proponer soluciones integrales y viables, considerando todos los aspectos del proyecto.

IX.Evaluación del Aprendizaje en Diseño Tipográfico

Se describe una metodología de evaluación formativa para un curso de composición tipográfica, que promueve el protagonismo del estudiante en el proceso. Se destaca la importancia de la claridad de los objetivos, criterios de evaluación y la presentación de diferentes alternativas de aprendizaje. La población evaluada comprende estudiantes (entre 19 y 22 años) de una institución superior privada de Lima.

1. Evaluación Formativa en Diseño Tipográfico El Protagonismo del Estudiante

El texto propone una metodología de evaluación formativa para un curso de composición tipográfica, destacando la importancia del protagonismo del estudiante en el proceso. Se argumenta que una evaluación formativa efectiva requiere la participación continua del estudiante. Si bien los docentes tienen un rol fundamental como guía y enlace entre el estudiante y el proceso, son los estudiantes quienes deben estar involucrados activamente. Los docentes deben definir las metas de aprendizaje, establecer criterios de evaluación claros y diseñar tareas de evaluación que reflejen los resultados del aprendizaje. Se cita a Rosales (2003), quien enfatiza que una evaluación formativa auténtica debe incluir un tratamiento metodológico que ofrezca a los estudiantes oportunidades de elección en sus alternativas de aprendizaje. La evaluación debe ser un proceso dinámico que promueva el aprendizaje y la reflexión, no solo una medición del conocimiento adquirido. La población de este estudio corresponde a estudiantes de composición tipográfica, con edades entre 19 y 22 años, de una institución superior privada de Lima.

2. Metodología de Evaluación Matriz de Evaluación y Análisis de Resultados

Se propone una matriz de evaluación para analizar la relación entre el logro de los objetivos y las acciones realizadas por los estudiantes. Esta matriz permite identificar las relaciones causales y reflexionar sobre el proceso de aprendizaje, permitiendo ajustes en futuras acciones. La construcción de la matriz exige claridad en los objetivos esperados y en la forma de alcanzarlos. El objetivo es facilitar la orientación del desarrollo académico y lograr un desenlace satisfactorio. El análisis de los resultados obtenidos permite identificar las fortalezas y debilidades del proceso de enseñanza y aprendizaje, ofreciendo la posibilidad de mejorar la metodología de evaluación y los métodos de enseñanza. La evaluación se centra en la composición tipográfica, analizando el logro de objetivos específicos y cómo se reflejan en los trabajos realizados por los estudiantes. La población estudiada corresponde a estudiantes de una institución superior privada en Lima, con edades promedio entre 19 y 22 años.

Referencia de documento

  • Dictadura del Diseño. Notas para estudiantes molestos (Carpintero, C.)