
Fotolibro Cosplay Quito: Diseño Gráfico
Información del documento
Autor | Michell Carolina Lara Vera |
instructor | Ing. Laura Cajamarca |
Escuela | Instituto Superior Cordillera |
Especialidad | Diseño Gráfico |
Tipo de documento | Proyecto de trabajo de graduación |
city | Quito |
Idioma | Spanish |
Formato | |
Tamaño | 4.07 MB |
Resumen
I.Contexto de la Cultura Cosplay en Quito
Este proyecto de grado se centra en el diseño y diagramación de un fotolibro cosplay para difundir la cultura cosplay en Quito, específicamente en los sectores del Centro Histórico: La Ronda, La Tola y El Ejido. Se busca combatir el desconocimiento y la discriminación hacia esta cultura, poco conocida en Ecuador a pesar de su existencia desde 1994. El fotolibro mostrará la creatividad y el esfuerzo de los cosplayers quiteños, documentando su historia y contribuyendo a la comprensión de esta expresión artística urbana. El proyecto busca llegar a una población aproximada de 3000 personas entre 15 y 35 años en estos barrios. Las principales inspiraciones para los cosplayers son animes, mangas, cómics, videojuegos y series, muchos de los cuales se consumen en japones con subtitulos en español.
1. Orígenes y Definición del Cosplay
El texto define el cosplay como una combinación de "costume" y "play", o juego de disfraces. Se origina en Japón en la década de 1970 entre fans de manga y anime, expandiéndose globalmente a países como Estados Unidos, España, México y Brasil. En Quito, a pesar de existir desde 1994, la cultura cosplay enfrenta un desconocimiento generalizado entre la población, lo que provoca discriminación hacia sus practicantes. La falta de información escrita o gráfica sobre su llegada a Ecuador es un obstáculo. El cosplay consiste en la interpretación de personajes ficticios mediante disfraces elaborados, generalmente de animes, mangas, cómics, videojuegos, películas y series, muchos de los cuales son de origen japones con subtítulos en español, lo que se convierte en una inspiración para los cosplayers.
2. Cosplay como Medio de Difusión y su Ausencia en Ecuador
El documento destaca el uso de fotolibros como una forma efectiva de difundir la cultura cosplay en otros países, mostrando los trabajos de cosplayers reconocidos a nivel internacional, como Yaya Han y Jessica Nigri. Estos fotolibros sirven para registrar el arte del cosplay y expandir su alcance. Sin embargo, la falta de un fotolibro similar en Ecuador ha contribuido al desconocimiento de la cultura cosplay y sus practicantes. La ausencia de medios de comunicación que difundan esta cultura en Ecuador ha exacerbado la falta de comprensión y el consecuente estigma hacia los cosplayers. La mayoría de las personas que practican cosplay no suelen revelar su afición por temor a ser incomprendidos, reflejando una brecha informativa significativa.
3. Impacto del Fotolibro en la Cultura Cosplay Quiteña
Este proyecto busca llenar el vacío informativo sobre la cultura cosplay en Quito a través de un fotolibro. El objetivo es mostrar el esfuerzo y la creatividad involucrados en la creación de los trajes, así como el impacto que el cosplay tiene en la vida de sus participantes. Se elige el fotolibro como el medio ideal para expresar visualmente el talento de los cosplayers, considerando que es una cultura que se expresa de forma visual. La distribución se enfocará en áreas de alta afluencia de público nacional e internacional en el Centro Histórico de Quito: La Ronda, La Tola, y El Ejido. Estos lugares ya han sido escenarios de eventos de cosplay, pero la falta de conocimiento público sobre la cultura hace que este proyecto sea particularmente relevante. El proyecto también busca conectar la cultura urbana del cosplay con los lugares tradicionales de Quito, demostrando que forma parte del entorno.
4. Alcance del Proyecto y la Población Objetivo en Quito
El proyecto se centra en tres barrios del Centro Histórico de Quito: El Ejido, La Ronda y La Tola. La población objetivo se estima en aproximadamente 3000 personas, con edades comprendidas entre 15 y 35 años, pertenecientes a los niveles socioeconómicos medio y medio-alto. Esta población incluye estudiantes, profesionales y padres de familia. El tamaño de la muestra para la investigación se determinó considerando la población total, la heterogeneidad de la misma y un margen de error, buscando asegurar un nivel de confianza del 95%. Estos tres barrios ofrecen una variedad de puntos de interés y se describe brevemente La Tola: un barrio tradicional de Quito con ubicaciones como la Plaza de Toros Belmonte, el centro de vigilancia ECU-911, el Palacio de Cristal de Parque Itchimbia y el Colegio Don Bosco, puntos de referencia dentro de la ciudad.
II.Justificación y Objetivos del Fotolibro
La justificación del proyecto radica en la necesidad de visibilizar la cultura cosplay en Quito, una práctica artística vibrante que, a pesar de tener presencia en convenciones, carece de un registro gráfico y escrito en el país. El fotolibro cosplay pretende ser ese registro, mostrando la dedicación, la creatividad y el impacto de esta cultura en la vida de sus participantes. Se utilizará el fotolibro como medio gráfico ideal para mostrar visualmente el talento y el arte del cosplay en Quito y para llegar a un publico nacional y extranjero. La distribución se centrará en las zonas turísticas de La Ronda, La Tola y El Ejido, lugares con afluencia de visitantes locales y extranjeros donde ya se han realizado eventos, pero que aun carecen de una comprensión general de la cultura cosplay.
1. Necesidad de Visibilizar la Cultura Cosplay en Ecuador
La justificación principal del proyecto radica en la falta de reconocimiento y comprensión de la cultura cosplay en Ecuador. A pesar de la existencia de convenciones donde los aficionados muestran sus trabajos (trajes, armaduras, artículos coleccionables), no hay un registro gráfico ni escrito que documente la cultura y su historia en el país. Esto genera una brecha informativa que contribuye a la discriminación y al desconocimiento generalizado de esta práctica artística. El proyecto busca cambiar esta situación mediante la creación de un fotolibro que sirva como un archivo visual y textual que dé a conocer el significado del cosplay, documentando la cultura y mostrando su impacto en la vida de quienes la practican. En países con mayor desarrollo cultural, económico y tecnológico, la cultura cosplay es ampliamente conocida y reconocida; sin embargo, en Ecuador esta visibilidad es limitada, incluso dentro de la propia comunidad de aficionados.
2. El Fotolibro como Medio de Difusión y su Impacto
El proyecto propone el fotolibro como el medio ideal para difundir la cultura cosplay debido a su naturaleza visual. Se considera que este formato permite mostrar de manera efectiva el talento, la creatividad y el esfuerzo que los cosplayers dedican a la elaboración de sus trajes. El fotolibro mostrará no solo los aspectos estéticos del cosplay, sino también cómo esta cultura ha transformado la vida de sus adeptos, resaltando sus valores y fundamentos. La distribución del fotolibro se enfocará en zonas de gran afluencia de público nacional e internacional en el Centro Histórico de Quito (La Ronda, La Tola y El Ejido), lugares donde ya se han realizado eventos de cosplay pero donde el conocimiento y comprensión pública de la cultura aún es limitado. Se busca llegar a una gran parte de la población quiteña, mostrando la cultura cosplay no como algo aislado, sino como parte integral del entorno urbano de Quito.
III.Metodología e Investigación
La investigación se basa en tres métodos: observación de cosplayers y del público, entrevistas a cosplayers para entender sus experiencias y perspectivas, y encuestas a la población general para evaluar su conocimiento y percepción de la cultura cosplay. Las encuestas buscaban entender la percepción del público sobre los disfraces, el arte del cosplay, el interés en las culturas urbanas y la aceptación de la creatividad de jóvenes y adultos en la elaboración de trajes. Los resultados revelaron un bajo nivel de conocimiento sobre la cultura, con una percepción errónea de que es solo para niños, y una necesidad de mayor información y reconocimiento por parte de la sociedad.
1. Métodos de Investigación Empíricos
La investigación para este proyecto se basó en una metodología cualitativa y cuantitativa, utilizando tres métodos principales: observación, entrevistas y encuestas. La observación se enfocó en dos grupos: los cosplayers y el público general que los observa, permitiendo analizar sus comportamientos y reacciones. Se realizaron entrevistas a los cosplayers para recopilar información detallada sobre sus hábitos, motivaciones y experiencias, buscando profundizar en la cultura cosplay desde la perspectiva de sus practicantes. Por último, se aplicaron encuestas con diez preguntas cerradas a la población general para evaluar su conocimiento, comprensión y percepción de la cultura cosplay. Estas preguntas iban desde temas generales hasta aspectos más específicos de la práctica, con la finalidad de comprender la opinión pública y las posibles ideas preconcebidas sobre el cosplay.
2. Diseño de la Encuesta y Preguntas Clave
Las preguntas de la encuesta estaban diseñadas para gaugear la percepción del público sobre la cultura cosplay. Se incluyeron preguntas que buscaban determinar si la población considera los disfraces solo para niños, si la creación de disfraces se considera un arte, y si existe un interés por conocer otras culturas urbanas, incluyendo el cosplay. Se incluyeron además preguntas sobre la aprobación de la creatividad en la elaboración de disfraces por parte de jóvenes y adultos, y sobre el conocimiento de eventos de cosplay en Quito. El objetivo de estas preguntas era comprender la visión del público sobre el tema, identificar potenciales prejuicios o malentendidos, y evaluar el nivel de conocimiento sobre la existencia de la comunidad cosplay en la ciudad. Los resultados de las encuestas servirían para informar la estrategia de difusión y diseño del fotolibro, adaptándolo a las necesidades y el nivel de comprensión de la audiencia.
3. Análisis de los Resultados Observación y Entrevistas
El análisis de la observación reveló que los cosplayers se sienten insatisfechos con la falta de conocimiento y comprensión de la población, experimentando burlas e incomprensión por parte de personas ajenas y, en algunos casos, incluso de familiares. La falta de información completa sobre la cultura cosplay lleva a que se perciba como un acto de inmadurez o un desperdicio de tiempo. Las entrevistas destacaron que los cosplayers buscan reconocimiento social y familiar, presentando el cosplay como una cultura urbana con valores y fundamentos que fomentan la creatividad y la dedicación. Desean un mayor reconocimiento y el crecimiento de la comunidad, esperando el apoyo del municipio para la realización de eventos gratuitos en la ciudad. En general, se observa una percepción errónea del cosplay por parte de la población, donde incluso aquellos con un leve conocimiento lo asocian erróneamente solo con actividades infantiles o juegos.
IV.Diseño y Producción del Fotolibro
El diseño del fotolibro cosplay considerará elementos visuales atractivos, incluyendo la cuidadosa selección de tipografía, color (morado, verde limón y amarillo - representando nobleza, creatividad, energía y vitalidad) y la aplicación de una retícula para una estructura visualmente atractiva. Se utilizarán programas de Adobe como Photoshop e InDesign para la edición y diagramación. El fotolibro tendrá una clasificación “A” (apto para todo público), y se imprimirá con materiales ecológicos, como papel reciclable y tintas amigables con el medio ambiente, para minimizar el impacto ambiental. El proyecto no tiene competencia directa al ser el primer fotolibro cosplay de este tipo en Ecuador. Se utilizará el nombre de 'UIO Cosplay' para el fotolibro.
1. Software y Herramientas de Diseño
Para la creación y presentación del fotolibro se utilizarán principalmente programas de la suite Adobe: Illustrator, Photoshop e InDesign. Photoshop será fundamental para la edición de las fotografías, InDesign para la diagramación y maquetación del fotolibro, y Flash para la creación de la presentación multimedia que acompañará la defensa del proyecto. Si bien se mencionan las funciones de cada programa brevemente, el texto no profundiza en el detalle de su aplicación específica dentro del proyecto. La selección de estas herramientas se justifica por su amplio reconocimiento y capacidad para el desarrollo de proyectos de diseño editorial y de imagen. El proyecto no cuenta con competencia directa, ya que es el primer fotolibro de este tipo en Ecuador.
2. Aspectos del Diseño Color Tipografía y Retícula
El diseño del fotolibro considerará la psicología del color, empleando una paleta que evoca nobleza, lujo, magia, espiritualidad, creatividad y vitalidad. Se utilizarán los colores morado, verde limón y amarillo. El morado se asocia con la nobleza, el lujo, la magia, la espiritualidad, la creatividad, la dignidad y la realeza, el verde con la naturaleza, la salud y el progreso, y el amarillo con la vitalidad, el calor, la energía, la luz y la creatividad. La tipografía jugará un rol importante en la creación del diseño editorial, buscando una selección que sea coherente con el tema y la estética general. Se utilizará una retícula para organizar los elementos del diseño (títulos, encabezados, texto, etc.), buscando una estructura clara y visualmente atractiva. El proyecto investigará las tendencias actuales en diseño editorial y fotografía para asegurar un producto visualmente coherente y actual. La clasificación del fotolibro será “A”, apto para todo público, al no contener violencia ni lenguaje ofensivo.
3. Producción y Consideraciones Ambientales
La producción del fotolibro priorizará la sostenibilidad ambiental. Se utilizarán materiales ecológicos, tales como papel reciclado y tintas amigables con el medio ambiente, buscando minimizar el impacto negativo en la naturaleza. La elección de papel reciclable busca reducir la necesidad de tala de árboles, un punto crítico en la industria editorial, considerando marcas de papel ecológico disponibles en Ecuador, como Yura. Se destaca la importancia de la responsabilidad ambiental en el desarrollo del proyecto, en contraste con el impacto negativo que la industria editorial ha tenido históricamente en el medio ambiente debido al uso extensivo de papel de fibra virgen. Se ofrecerán recomendaciones para el manejo adecuado del fotolibro, aconsejando un uso cuidadoso para evitar daños al material y la pérdida de información.
V.Herramientas y Software
Para la creación del fotolibro se emplearon las herramientas de Adobe: Illustrator, Photoshop, InDesign y Flash. Photoshop se usó para la edición de fotografías, InDesign para la diagramación del fotolibro y Flash para la presentación del proyecto. Se destaca la importancia de cada programa para la realización del proyecto, pero no se describe con lujo de detalles las funciones de cada uno.
1. Suite Adobe para el Diseño del Fotolibro
El proyecto utilizará principalmente programas de la suite Adobe para la creación y presentación del fotolibro. Se mencionan específicamente Illustrator, Photoshop, InDesign y Flash. Photoshop se utilizará para la edición y retoque de fotografías. InDesign, programa líder en diagramación editorial, permitirá la creación de la estructura del fotolibro, incluyendo retículas, páginas maestras e índices. Flash se utilizará para la elaboración de la presentación que se utilizará para la defensa del proyecto ante el jurado, permitiendo generar archivos multimedia interactivos. La elección de la suite Adobe se basa en su amplio reconocimiento y capacidad para el desarrollo de proyectos de diseño editorial y multimedia, y se indica que cada programa es esencial para la creación y presentación final del fotolibro.
2. Funciones Específicas de Cada Programa
Si bien el texto menciona los programas de Adobe que se usarán, no se profundiza en el detalle específico de cómo cada uno contribuirá al proyecto. Se indica que Photoshop es conocido por su capacidad en la edición de fotografías y montajes, permitiendo retoques e incluso modificaciones significativas en las imágenes. InDesign se destaca como el programa principal para la diagramación, facilitando la creación de la estructura y el diseño final del fotolibro. Flash se describe como una herramienta para la creación de archivos interactivos, ideal para presentaciones multimedia; en este caso, para la presentación que se defenderá ante el jurado de titulación. La versatilidad de Flash se menciona como una herramienta adaptable a distintos campos, aunque no se detalla qué tipo de interactividad se planea para la presentación.
Referencia de documento
- Lifeder: Psicología del color verde (Allegri, V. M.)
- SlideShare: Diagramación o Maquetación (Correa, N.)
- CONCEPTOS BÁSICOS DE INDESIGN (DesignoACA)