
Anuario de Arte y Diseño: Investigaciones y Reflexiones en la Enseñanza y Educación
Información del documento
Idioma | Spanish |
Número de páginas | 83 |
Formato | |
Tamaño | 9.19 MB |
- diseño
- arte
- educación
Resumen
I. Gamificación en la Educación del Diseño
El artículo comienza explorando el concepto de gamificación en el contexto educativo, particularmente en la enseñanza del diseño. Se destaca que la gamificación va más allá del simple uso de juegos o tecnología; se trata de una estrategia que aprovecha la motivación inherente al juego para promover el aprendizaje y el cambio de comportamiento. Se cita a Jorge Herrera Chang, especialista en gamificación, quien define la gamificación como una "simbiosis basada en la estrategia y herramientas que brinda el jugar, y en la motivación que es activada por la dopamina segregada en nuestro organismo por el placer del juego y de aprender jugando". (J. Herrera, comunicación personal, 2 de septiembre de 2019). Se enfatiza la importancia de la experiencia en el aprendizaje y cómo la gamificación puede ser una herramienta efectiva para generar experiencias de aprendizaje dentro del aula. Se mencionan ejemplos concretos de cómo juegos de mesa como Dixit y Age of War se han adaptado para el aprendizaje de conceptos de diseño y habilidades blandas como el trabajo en equipo y la comunicación.
II. La Evolución de la Imagen en la Era Digital
El documento continúa explorando la evolución de la imagen en la era digital y cómo la tecnología está transformando la forma en que percibimos y creamos imágenes. Se analiza la creciente influencia de la hiperrealidad, la cual se define como una construcción artificial de la realidad que se basa en la búsqueda de una mayor resolución y calidad de imagen. Se argumenta que la hiperrealidad puede generar una enajenación al crear una dependencia excesiva de lo artificial, "programada para ser más voraz cada vez y a menos que haya un grado de consciencia e independencia en la mirada hacia la imagen, estaremos atrapados en el limbo acrítico de una existencia mediada por la interfaz gráfica de nuestras visiones extrarreales." Se menciona el desarrollo de avatares 3D en películas y videojuegos como un ejemplo de la búsqueda constante del hombre por crear imágenes cada vez más realistas.
III. La Educación Artística: Un Recorrido Histórico
El artículo realiza un recorrido histórico por la educación artística, desde sus inicios hasta la actualidad. Se destaca la evolución del concepto de la educación artística, desde un enfoque elitista a un modelo más inclusivo que busca integrar a todos. Se menciona la influencia de figuras clave como Amos Comenius, Johan Heinrich Pestalozzi, y Franz Cizek en la expansión de la educación artística a diferentes niveles educativos. Se analizan diferentes enfoques de la educación artística, desde el modelo de Pestalozzi que se centraba en el dibujo y la geometría hasta el enfoque moderno que se basa en la expresión creativa y el análisis de imágenes. También se mencionan las aportaciones de investigadores como Bruno Munari, Lucía Lazotti, Silvio Ceccato, y Pino Parini en la construcción de un Modelo Curricular de Educación Artística, un enfoque que ha ganado relevancia con la implementación del Plan Bolonia en Europa.
IV. La Metodología de Casos en la Enseñanza del Diseño
El artículo concluye explorando la aplicación de la metodología de casos en la enseñanza del diseño de interfaces. Se argumenta que la metodología de casos puede ser una herramienta efectiva para preparar a los estudiantes para los desafíos de un mercado laboral que demanda profesionales con habilidades blandas y un entendimiento profundo de las dinámicas del diseño y la creación de interfaces digitales. Se utiliza el texto "El estudio de casos como método de enseñanza" de Selma Wasserman para analizar las características de los casos y su potencial para promover el aprendizaje interdisciplinario. Se destacan las ventajas de la metodología de casos, como la posibilidad de desarrollar habilidades de comunicación, investigación, y análisis. También se menciona la importancia de integrar elementos de gamificación en la metodología de casos para aumentar la motivación y el compromiso de los estudiantes.
Referencia de documento
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